Routine Labo / 新モデル検証ノート

Kimi K3 徹底検証
UIはFable 5超え?使い方・料金と5本勝負

2026-07-18作成(発表48時間後の情報にもとづく)

Kimi K3 徹底検証

中国Moonshot AIが7月16日に発表したKimi K3が、発表48時間でフロントエンドコード部門の世界ランキング首位を奪取。UIづくりの腕はClaude Fable 5超えという騒ぎになっています。このページでは、噂を鵜呑みにせず同一プロンプトの5本勝負で確かめる検証の全体像と、無料で今日から使う手順・料金・注意点をまとめました。プロンプトはすべてコピーして自分の環境で試せます。

01Kimi K3とは?何がすごいのか

Kimi K3の基本 図解
図解:Routine Labo
公式ベンチマーク(Moonshot発表)
Kimi K3 公式ベンチマーク図表1
出典: Moonshot AI公式ブログ https://www.kimi.com/blog/kimi-k3
Kimi K3 公式ベンチマーク図表2
出典: Moonshot AI公式ブログ https://www.kimi.com/blog/kimi-k3

※公式自己申告値。第三者評価(Artificial Analysis)では総合指数 Fable 5=59.9 > GPT-5.6 Sol=58.9 > K3=57 > Opus 4.8=56。

なぜ大騒ぎか(客観数字)

02使い方・始め方(無料あり・日本語OK)

ANTHROPIC_BASE_URL=https://api.moonshot.ai/anthropic
ANTHROPIC_AUTH_TOKEN=(MoonshotのAPIキー)
ANTHROPIC_MODEL=kimi-k3[1m]

03料金(チャット5段階・APIはFable 5の約1/3)

料金と始め方 図解
図解:Routine Labo
比較Kimi K3Claude Fable 5GPT-5.6 Sol
API入力(100万tok)$3(キャッシュ時$0.30)$10$5
API出力(100万tok)$15$50$30
チャット版無料Adagio〜$199の5段階Pro/Max(無料枠は7/20から従量制へ移行予定)ChatGPTプラン
中国モデルとしては史上最高値(DeepSeek V4の出力は$0.87)。激安が武器だった中国AIの転換点でもあります。

04実機検証:同一プロンプト5本勝負

今回の検証メニュー 図解
図解:Routine Labo

検証のルールは毎回同じです。プロンプトは一字一句同じ・ワンショット(追加指示なし)・各3回生成の中央値。毎回同じ固定コースなので、過去のモデル(Grok 4.5/GPT-5.6)とも縦比較できます。実施場所はOpenRouter Chatroom(トークン数と$が画面に出るため、コストの主張はここで撮るのが確実)。

共通ヘッダ(ゲーム系課題の先頭に必ず貼る)

【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。ビルド・サーバ不要。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. 外部アセット(画像/音声/フォント/モデル)への参照は禁止。必要な素材は Canvas / WebAudio / コードで生成する。
4. 物理・ゲームロジックは固定タイムステップ 1/60秒 で更新し、描画と分離する(可変dtをそのまま積分するのは禁止)。フレーム落ち時はアキュムレータで補正(最大5ステップでクランプ)。
5. 乱数はseed固定のPRNG(xorshift等)。同じ入力列なら必ず同じ結果になる(決定論)。
6. 画面右上に常時HUDを出す: FPS / フレーム時間ms / 現在state / 主要デバッグ値。
7. F1キーで当たり判定(コリジョン形状・法線・接地フラグ)のデバッグ描画をトグルできる。
8. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
9. 自動採点用に window.__GAME = { state, player, entities, step(n), reset(seed) } をグローバル公開する。
10. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。

【お題】
(ここに各課題を貼る)

第1試合 2Dプラットフォーマー(基準線)

見どころ=コヨーテタイムが本当に効いているか・壁貼りつき・動く床の速度継承・自己申告チェックリストの嘘。

【お題】Canvas 2D のみ(WebGL・外部ライブラリ・CDN 全て禁止)で、横スクロール2Dアクションを作れ。1280x720。

必須仕様:
- プレイヤー移動: 加速度と減速度は別係数。最高速度あり。空中制御は地上の60%。
- 可変ジャンプ: ボタンを離した瞬間に上昇速度を半減。
- コヨーテタイム 80ms / ジャンプ先行入力バッファ 100ms。
- 落下速度は最大でも1フレームあたりタイル1枚を超えないよう、スイープ(連続)衝突判定で床を貫通させない。
- 衝突解決は X軸→Y軸 の分離解決。壁への貼りつき・床でのガタつきを起こさないこと。
- 一方通行床(下から通り抜け、上から乗れる。↓+ジャンプで降りられる)。
- 動く床: 乗っている間はプラットフォームの速度を継承し、離れた瞬間もその速度が残る。
- 敵2種(パトロール型 / 追尾型)。踏みつけで撃破、横接触でダメージ+ノックバック+0.8秒無敵(点滅)。
- カメラ: デッドゾーン + 進行方向の先読み(look-ahead) + スムージング。ステージ端でクランプ。
- タイルマップ3ステージ、コイン、ゴール、残機、リトライ、クリアタイム表示。
- 効果音はWebAudioで合成(ジャンプ/被弾/コイン/クリア)。

第2試合 動画共有サイトのUIクローン(UI対決の本命)

見た目の豪華さだけでなく、検索・コメント・シークバーが実際に動くかを一つずつ確認します。

【お題】動画共有サイトのUIクローンを作れ。単一のHTMLファイルで、file:// で開いて即動くこと。
外部ライブラリ・CDN・画像ファイルは一切禁止(サムネイルやアイコンは Canvas / SVG / CSS でコード生成する)。
※実在サービスのロゴ・商標・実在の動画やチャンネル名は使わないこと。サービス名・ロゴはオリジナルにする。UIの構造とインタラクションを再現するのが目的。

必須仕様:
- ヘッダー: ハンバーガー、ロゴ、中央に検索バー(サジェスト表示つき・実際に絞り込みが動作する)、右にアップロード/通知/アカウントのアイコン(SVGで描画)。
- 左サイドバー: ホーム / 登録チャンネル / 履歴 / 再生リスト / 後で見る / 高評価。折りたたんでミニサイドバー化できること。
- ホーム: カテゴリチップ(すべて・ゲーム・音楽・AI・ニュース…)で絞り込み。動画カードのグリッド(画面幅に応じて1〜4列)。カードはサムネ・尺バッジ・タイトル・チャンネル名・再生数・投稿日を持ち、ホバーでサムネがプレビュー再生風にアニメする。
- 視聴ページ: カードのクリックでビューを切り替える(SPA的に遷移)。
  - プレイヤー: 実動画は使えないので Canvas で描いたアニメーションによる擬似再生にする。再生/一時停止、シークバー(ドラッグ可)、音量、再生速度、ミニプレイヤー、全画面、経過時間/総時間を実装。
  - タイトル、再生数、日付、高評価/低評価(押すとカウントが動く)、共有、保存。
  - チャンネル行(アイコン・名前・登録者数・チャンネル登録ボタン=トグル)。
  - 概要欄(「もっと見る」で展開)。
  - コメント欄(並び替え、実際に投稿して追加できる、いいね、返信の折りたたみ)。
  - 右カラムに関連動画リスト。
- 検索結果ページ(絞り込み結果の一覧)。
- ダークモード/ライトモードの切替(localStorage に保存)。
- コード内に30本ぶんのダミー動画データ(すべて架空のオリジナルタイトル)を持つ。
- 履歴・登録チャンネル・後で見るは localStorage に保存され、実際に機能すること。
- レスポンシブ(スマホ幅では1列+サイドバー非表示)。

第3試合 転がして巻き込む3Dアクション(独自検証)

球を転がして物を巻き込み雪だるま式に大きくなる3Dゲームの一発生成。この比較は日英どちらのSNSにも前例が見当たらない独自課題です。巻き込んだ物が球と一緒に回るかが最大の難所。

(共通ヘッダを貼った上で)

【お題】球を転がして物を巻き込み、雪だるま式に大きくなる3Dアクションゲームを作れ。既存ゲームの名称・キャラクター・音楽・固有名詞は一切使わない(システムはオリジナルとして実装する)。

Three.js は CDN(importmap) で読み込んでよい。ただし★物理エンジン(cannon-es / rapier / ammo / oimo 等)は使用禁止★。転がり・衝突・付着の物理はすべて自前で実装すること。

必須仕様:
- 舞台は家具と小物が散らばる3Dの部屋。大きさの異なるオブジェクトを最低100個配置する(文房具→食器→本→椅子→机の順に大きくなる等、サイズ階層を持たせる)。すべてコードで生成(画像・外部モデル禁止)。
- プレイヤーは球体。WASD/矢印キーで転がして操作。移動方向と速度に応じて球が視覚的に正しく回転すること。
- 球の直径の70%以下のオブジェクトに触れると巻き込む。巻き込んだ物は球の表面のローカル座標に固定され、球の回転と完全に同期して一緒に回る(※ここが最大の難所)。
- 巻き込むたびに球の実効半径が少しずつ成長し、それまで巻き込めなかった大きい物が巻き込めるようになる(雪だるま式の段階解放)。
- 巻き込めない大物に当たったら跳ね返り、めり込まない。
- カメラは球を追従し、球のサイズに応じて自動で引いていく。壁の内側にめり込まない。
- HUD: 現在の直径(cm/m表示)・巻き込んだ個数・残り時間・目標サイズ。
- 制限時間120秒。目標サイズ達成でクリア演出、未達で結果画面(最終サイズ・個数・ハイスコアを localStorage 保存)。
- 効果音はWebAudioで合成(巻き込み音は物のサイズでピッチが変わる・跳ね返り音・クリア音)。BGMも合成でループさせる(音源ファイル禁止)。

第4試合 会社ホームページ(リサーチ+捏造チェック)

実際にリンクを取りに行くか・数字を捏造するか。エージェント能力とハルシネーションを同時判定します(K3はハルシネーション率上昇の第三者報告あり→実際どうか)。

私はAIやITについて情報を発信しているYouTuberです。
以下のリンクから情報を取得し、ブログとYouTubeの情報をもとに私の会社のホームページを作成してください。

ブログ https://rutinelabo.com/
YouTube https://www.youtube.com/@it-skill_routinelabo/videos
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番外編 動画制作ディレクション対決

AIを監督役にして、動画生成ツールへ渡す制作パッケージを作らせる課題です。AI=監督・動画生成ツール=撮影班の役割分担で、同じパッケージを同じツールに流し、完成した縦動画を並べて比べます。初トークン応答はK3=約2秒 vs GPT-5.6 Sol=約131秒(Artificial Analysis実測)=監督の仕事の速さも比較ポイント。

【お題】あなたはAI動画制作のディレクターです。動画生成AIツールに渡す「制作パッケージ」を作ってください。

題材: 朝のルーティンを助けてくれるAIアシスタントのある1日、を紹介する15秒の縦型ショート動画(9:16・1080x1920)。

出力は次の4点を過不足なく:
1. シーン構成表(3シーン・各5秒。各シーンの狙いを1行で)
2. 各シーンの映像生成プロンプト(英語・各80語以内。被写体/カメラワーク/ライティング/動きを具体的に)
3. ナレーション台本(日本語。各シーン1文・合計15秒で読み切れる文量)
4. BGMと効果音の指示(雰囲気・テンポ・シーン切替のタイミング)

制約:
- 実在の商標・ロゴ・有名人・既存キャラクターを出さない
- 映像内に文字やテロップを焼き込む指示を入れない(テキストオーバーレイ禁止)
- 縦9:16のフル構図を前提にする(上下の黒帯・白帯を作らない)
- 人物は画面中央寄りに配置し、頭が見切れない構図を指定する

05UI超えの真相整理

UIがClaude超えの真相 図解
図解:Routine Labo
観点Kimi K3Claude Fable 5
フロントエンドArena首位 1679pt(7分野中6分野1位)2位 1631pt(ゲーミング分野は1位)
総合知能指数(AA)57(Opus 4.8超え)59.9(首位)
エージェントコーディングFrontierSWE 81.2FrontierSWE 86.6・SWE-bench Verified 95%
速度62tok/s・初トークン約2秒。ただし重い生成は35分の報告も体感で速く堅牢の評価
価格(API出力)$15$50
開発元の自己評価Moonshot公式ブログが「UXはFable 5とGPT-5.6 Solに明確な差が残る」と明記

06使う前の注意点

  1. ローカル実行は7/27の重み公開後(今はAPIのみ)
  2. 無料枠の上限は非公開・変動あり→軽い検証から
  3. 過剰な自主性(頼んでいないことまで先回りする癖)→指示を具体的に書く
  4. データはシンガポールのサーバー保存→機微情報は入れない
  5. 生成が遅い場面がある→急ぎの実務はClaude併用が現実解

07出典(主要ソース)